Virtualios realybės ergonomikos vertinimų apžvalga 2 dalis
Sep 04, 2023
3.3.2. Kognityvinė ergonomika
Virtualios realybės programinės įrangos kognityvinės ergonomikos tyrimai yra orientuoti į du aspektus: užduočių atlikimą ir pažintinį krūvį.
Cistanche gali veikti kaip nuovargio ir ištvermės stipriklis, o eksperimentiniai tyrimai parodė, kad Cistanche tubulosa nuoviras gali veiksmingai apsaugoti kepenų hepatocitus ir endotelio ląsteles, pažeistas plaukiojančiose plaukiojančiose kūno masės, reguliuoti NOS3 ekspresiją ir skatinti glikogeno kiekį kepenyse. sintezė, todėl veikia nuo nuovargio. Cistanche tubulosa ekstraktas, kuriame gausu feniletanoido glikozidų, gali žymiai sumažinti kreatinkinazės, laktato dehidrogenazės ir laktato kiekį serume bei padidinti hemoglobino (HB) ir gliukozės kiekį ICR pelėse, o tai gali atlikti nuovargį mažinantį vaidmenį mažinant raumenų pažeidimus. ir sulėtinti pieno rūgšties sodrinimą pelėms energijos kaupimui. Sudėtinės Cistanche Tubulosa tabletės žymiai pailgino plaukimo laiką plaukiant su svoriu, padidino kepenų glikogeno atsargas ir sumažino karbamido kiekį serume po mankštos pelėms, parodydamos jo nuovargį mažinantį poveikį. Cistanchis nuoviras gali pagerinti sportuojančių pelių ištvermę ir pagreitinti nuovargio pašalinimą, taip pat gali sumažinti kreatinkinazės koncentracijos serume padidėjimą po krūvio ir palaikyti normalią pelių skeleto raumenų ultrastruktūrą po mankštos, o tai rodo, kad jis turi poveikį. stiprinti fizinę jėgą ir kovoti su nuovargiu. Cistanchis taip pat žymiai pailgino nitritais apsinuodijusių pelių išgyvenimo laiką ir padidino toleranciją hipoksijai ir nuovargiui.

Spustelėkite lėtinio nuovargio sindromą
【Daugiau informacijos:george.deng@wecistanche.com / WhatsApp:8613632399501】
3.3.2.1.Užduoties atlikimas. Virtualios realybės aplinkos gali turėti įtakos vartotojų užduočių atlikimui. Rizzuto ir kt. [73] įvertino nukreipimo užduoties atlikimą realioje ir virtualioje aplinkoje ir nustatė, kad tikslinė klaida virtualioje būsenoje buvo žymiai didesnė nei tikrosios būklės. Norint palyginti vaikščiojimą virtualioje realybėje ir realiame pasaulyje, buvo tiriami įvairūs aspektai, įskaitant sistemų tipus, pvz., vaizdo ekranus ir šalmo ekranus, 3D erdvinį atpažinimą, greičio atpažinimą ir aplinkas, tokias kaip kosminės stotys ar pastatai. Keletas mokslininkų [74, 75] palygino navigacijos užduotis HMD ir darbalaukio aplinkoje, įskaitant užfiksavimo skaičių, nuvažiuotą atstumą ir vidutinį greitį. Eksperimentai parodė, kad apskritai žmonės buvo labiau patenkinti ir intuityvesni naudojant HMD, tačiau daugumą užduočių darbalaukyje veikė geriau.
Užduočių atlikimas yra glaudžiai susijęs su prieiga prie informacijos virtualioje aplinkoje. Lee ir kt. [76] ištyrė tekstinės informacijos įtaką pažintiniam vaizdinės informacijos apdorojimui HMD, gaudamas vartotojų vertinimus iš trijų dimensijų: kontrasto jautrumo, sakinio ilgio ir teksto dydžio. Jie pasiūlė, kad virtualiosios realybės aplinkoje teksto informacijos skaitomumui užtikrinti būtų naudojamas 96 pikselių ar didesnis teksto dydis, 75–50 % fono kontrasto jautrumas ir 33,3–50 % efektyvus sakinio ilgio santykis. . Lambooij ir kt. [77] taip pat atliko naudotojų tyrimą, siekdamas nustatyti vizualinį diskomfortą, susijusį su 3D stereoskopiniais ekranais, palyginti su 2D ekranais, ir pasiūlė, kad dalyviai, turintys vidutinio sunkumo žiūronų būklę, patyrė didesnį regėjimo diskomfortą ir pablogėjo skaitymo užduotys. Tyrinėdami spalvų režimo (tamsaus ar šviesaus režimo), periferinio apšvietimo ir virtualaus apšvietimo poveikį skaitymo tekstui, Erickson ir kt. [78] nustatė, kad naudojant šviesos režimą esant ryškiam virtualiam apšvietimui, vartotojas lengviau įskaito tekstą, tačiau perjungimas į tamsų režimą buvo naudingas sumažinant virtualų apšvietimą. Jie manė, kad tai iš dalies atsirado dėl spalvos nutekėjimo efekto, atsirandančio, kai šviesios spalvos raidė pateikiama tamsiame fone, kai raidės šviesa iš dalies apšviečia gretimus fono pikselius ir raidė atrodo šiek tiek didesnė [79] .
3.3.2.2. Kognityvinis krūvis.Ypatingas virtualios realybės iššūkis yra galimas vizualinio įvesties perteklius, kuris sukuria nereikalingą pažinimo apkrovą [80]. Rhiu ir kt. [81] patvirtino, kad naudotojai jautė didesnį darbo krūvį naudodami HMD eidami ir vairuodami. Visų pirma, psichikos poreikio ir nusivylimo balai abiejose sistemose labai skyrėsi, nes dalyvaudami eksperimente naudotojai jautė galvos svaigimą arba psichikos įtampą. Chang ir kt. [82] sukūrė vairavimo sistemą su įterptomis Stroop užduotimis. Kognityvinio apdorojimo ir atrankinio dėmesio gebėjimams įvertinti buvo naudojama Stroop užduotis, kurios metu buvo prašoma atskirti, ar tam tikro žodžio reikšmė ir vizualinė spalva atitinka [82]. Jie nustatė, kad vidutinis atsako laikas, kai vartotojai atsakė į Stroop bandymus FSD (plokščiaekraniai ekranai) sąlygomis, buvo trumpesnis nei HMD. Tai parodė, kad HMD galėjo patraukti daugiau vartotojų dėmesio dėl virtualaus vairavimo, todėl jų atsakymai į Stroop bandymus buvo uždelsti. Kalbant apie lyčių skirtumus, jie nustatė, kad vyrai pralenkė moteris virtualiai vairuodami, ypač važiuojant ilgesniu atstumu. Jie spėliojo, kad to priežastis gali būti ta, kad moterys turi didesnį pažintinį krūvį virtualiai vairuojant. Moterų naudotojų vidutinis minimalus įsotinimas deguonimi buvo žymiai mažesnis ir didesnis deguonies įsotinimas naudojant sistemą. Virtualaus vairavimo sistema moterims sukūrė daugiau protinio darbo, o tai lėmė didesnį deguonies suvartojimą [82].
4. Minėtų ergonomikos klausimų vertinimo metodų santrauka
Ergonomiškai vertinant virtualią realybę, yra skirtingi vertinimo indeksai ir metodai skirtingoms problemoms spręsti, kurie apibendrinti 1 lentelėje.


5. Išvada
Šiame darbe apibendrinome virtualios realybės ergonomikos tyrimus ir pristatėme subjektyvius ir objektyvius susijusių klausimų vertinimo metodus. Remdamiesi pirmiau pateikta apžvalga, manome, kad būsimuose tyrimuose yra trys tendencijos:
(1) Visų pirma, turėtume sustiprinti VR aparatinės įrangos kūrimą.
Iš tekste išvardytų įvairių žmogaus sukeltų problemų galima pastebėti, kad problemos, susijusios su VR aparatine įranga, yra rimtos problemos, ribojančios virtualios realybės pramonės plėtrą ir turinčios įtakos naudotojų patirčiai, todėl reikėtų atkreipti dėmesį į virtualios realybės ausinių aparatinės įrangos sistema. Tokie metodai kaip delsos ir mirgėjimo mažinimas bei ekrano skiriamosios gebos didinimas gali veiksmingai sumažinti su VR susijusias ligas.
(2) Turėtume patikslinti VR programinės įrangos turinio projektavimo gaires.
Su virtualia realybe susijusios ligos dažnai neleidžia vartotojams ilgą laiką patirti virtualios realybės sukurto turinio. Siekdami pagerinti naudotojo patirtį naudojant VR programinę įrangą, manome, kad VR turinio kūrėjai turėtų atsižvelgti ne tik į turinio dizainą, bet ir į tai, ar vartotojas jaus diskomfortą dėl netinkamo VR turinio, pvz., scenos perjungimo greitį ir dinamiškumą. sąsajos efektas. Ateityje atlikdami išsamų tyrimą galime patobulinti VR programinės įrangos turinio projektavimo gaires.
(3) Turėtume sukurti projektavimo modelį, pagrįstą žmogiškaisiais veiksniais, ir visapusiška priekinių ekranų vertinimo sistema.
Išsiaiškinę kartografavimo ryšį tarp gaminių modeliavimo charakteristikų projektavimo parametrų ir žmogiškųjų veiksnių vertinimo rodiklių, galime pateikti teorinį pagrindą ir duomenų palaikymą tobulinant gaminių dizainą. Ateityje galime apsvarstyti galimybę pritaikyti HMD pagal asmenines sąlygas, tokias kaip galvos apimtis, kad sumažintume esamą vietinį slėgį ir šviesos nuotėkį, kurį sukelia netinkamas dydis. Derinant subjektyvų ekspertų vertinimą ir statistinę duomenų analizę, palaipsniui kuriama visapusiška ausinių žmogiškųjų faktorių vertinimo indeksų sistema, suformuojant visą subjektyvaus ir objektyvaus vertinimo metodų rinkinį.
Etinis patvirtinimas
Netaikoma.

Informuoto sutikimo
Netaikoma.
Interesų konfliktas
Autoriai pareiškia, kad tyrimas buvo atliktas nesant jokių komercinių ar finansinių santykių, kuriuos būtų galima suprasti kaip galimą interesų konfliktą.
Padėkos
Autoriai dėkoja redaktoriams ir recenzentams už naudingus pasiūlymus dėl ankstesnių šio rankraščio versijų.
Finansavimas
Šį tyrimą iš dalies parėmė Kinijos nacionalinis gamtos mokslų fondas (Nr. 51905175), antroji 2020 m. KLR pramonės ir universitetų bendradarbiavimo švietimo programos MOE dalis (programos Nr. 202101042012, Kingfar-CES „Žmogiškųjų faktorių ir ergonomikos“ programa) , Shanghai Pujiang Talent Program (Nr. 2019PJC021), Shanghai Soft Science Key Project (Nr. 21692196800) ir Smart Travel Art Design Innovation Laboratory (Nr. 20212679).
Nuorodos
[1] Berg LP, Vance JM. Virtualios realybės naudojimas pramonėje kuriant ir gaminant gaminius: apklausa. Virtualus realus-Londonas. 2017;21:1-17.
[2] Roche EM, Townes LW. Milimetrinės bangos „5G“ belaidžiai tinklai skatina naują mokslinių tyrimų darbotvarkę. Informacinių technologijų atvejų ir taikomųjų tyrimų žurnalas. 2018 m.:1-9.
[3] Koivisto J, Hamari J. Motyvacinių informacinių sistemų atsiradimas: žaidimo tyrimų apžvalga. Int J Informuoti Tvarkyti. 2019 m.
[4] TEA. Kas yra ergonomika t. 2021 m.; 2020 m.
[5] Leskovsk´y R, Kuˇcera E, Haffner O, Matiˇs´ak J, Stark E. Įnašas į darbo vietos ergonomikos vertinimą naudojant daugialypės terpės įrankius ir virtualią realybę. 2019 m. Federalinė informatikos ir informacinių sistemų konferencija. 2019 m.
[6] Arlati S, Spoladore D, Mottura S, Zangiacomi A, Ferrigno G, Sacchetti R ir kt. Naujos integruotos sistemos, skirtos neįgaliųjų vežimėlių naudotojams grįžti į darbą, sukūrimo analizė. Darbas. 2019;61:603-25.
[7] Stanney K, Mourant M, Ronald R ir kt. Žmogiškųjų veiksnių problemos virtualioje aplinkoje: apžvalga... Buvimas: Teleoperatoriai ir virtualios aplinkos. 1998;7:327.
[8] Wilsonas JR. Virtualios aplinkos programos ir taikomoji ergonomika. „App Ergon“. 1999;30:3-9.
[9] Yang Q, Zhong S. Užsienio šalių apžvalga apie virtualios realybės technologijų plėtros ir evoliucijos tendencijas. Gamtos dialektikos žurnalas. 2021;43: 97-106.
[10] Jinsoo A, Young K, Ronny K. Virtualios realybės belaidis vietinis tinklas: į belaidį ryšį orientuota virtualios realybės architektūra naujos kartos virtualios realybės įrenginiams. Taikomieji mokslai. 2018;8:43.
[11] Bowman DA, Datey A, Ryu YS, Farooq U, Vasnaik O. Empirinis žmogaus elgesio ir našumo palyginimas su skirtingais vaizdo įrenginiais virtualioms aplinkoms. Žmogiškųjų faktorių ir ergonomikos draugijos metinio susirinkimo medžiaga. 1996;46:2134-8.
[12] Zhuang J, Yue L, Jia Y, Huang Y. Vartotojo diskomforto vertinimo tyrimas dėl galvos nešiojamo prietaiso svorio ir dėvėjimo režimo. Springeris, Chamas; 2018. p. 98-110.
[13] Chihara T, Seo A. Fizinio darbo krūvio, paveikto ant galvos tvirtinamo ekrano masės ir masės centro, įvertinimas. „App Ergon“. 2018;68:204-12.
[14] Ito K, Tada M, Ujike H, Hyodo K. Ant galvos pritvirtinto ekrano svorio ir pusiausvyros poveikis fizinei apkrovai: virtuali, papildyta ir mišri realybė. Multimodalinė sąveika; 2019 m.
[15] LeClair B, O'Connor PJ, Podrucky S, Lievers WB. Požeminių darbuotojų šalmų sistemų masės ir svorio centro matavimas. Int J Ind Ergonomika. 2018;64: 23-30.
[16] Chang J, Jung K, Kim W, Moon SK, Freivalds A, Simpson TW ir kt. Svorio balanso įtaka 3D TV užrakto tipo akiniams: Subjektyvus diskomfortas ir fizinio kontakto apkrova nosyje. Int J Ind Ergonomika. 2014;44:801-9.
[17] Chang J, Jung K, Kim W, Moon SK, Freivalds A, Simpson TW ir kt. Svorio balanso įtaka 3D TV užrakto tipo akiniams: Subjektyvus diskomfortas ir fizinio kontakto apkrova nosyje. Int J Ind Ergonomika. 2014;44:801-9.
[18] Lee W, Kim J, Molenbroek JMF, Goossens RHM, You H. Veido kontaktinio slėgio įvertinimas remiantis baigtinių elementų analize. Cham: Springer International Publishing; 2019. p. 657-67.
[19] Yan Y, Ke C, Yu X, Song Y, Liu Y. Svorio poveikis virtualios realybės įrenginių patogumui: dizaino ergonomikos pažanga; 2019. p. 239-48.
[20] Stokes MJ, Cooper RG, Edwards RH. Normali raumenų jėga ir nuovargis pacientams, sergantiems pastangų sindromu. BMJ. 1988; 297(6655):1014-7.
[21] Tam WJ, Speranza F, Yano S, Shimono K, Ono H. Stereoskopinis 3D televizorius: vaizdo komfortas. IEEE Trans Broadcast. 2011;57(2):335-46.
[22] Gallagher HL, Caldwell E, Albery CB. Kaklo raumenų nuovargis, atsirandantis dėl ilgalaikio svertų šalmų dėvėjimo. General Dynamics Advanced Information Systems. 2008. p. 1-33.
[23] Penumudi SA, Kuppam VA, Kim JH, Hwang J. Tikslo vietos poveikis raumenų ir kaulų sistemos apkrovai, užduočių atlikimui ir subjektyviam diskomfortui virtualios realybės sąveikos metu. „App Ergon“. 2020;84:103010.
[24] Nichols S. Fizinė virtualios aplinkos naudojimo ergonomika. „App Ergon“. 1999;30:79-90.
[25] Afshin S, Charles P, Georges D, Pascal M, Van B. Trapeziaus elektromiografinės veiklos pečių kinematika ir erdvinis modelis realioje ir virtualioje aplinkoje. Plos One. 2015;10:e116211.
[26] Ram S, Mahadevan A, Rahmat-Khah H, Turini G, Young JG. Valdymo ir ekrano stiprinimo bei porankių atvaizdavimo ir naudojimo įtaka tikslumui atliekant laikinai ribotas bekontakčio vairavimo gestais užduotis. Žmogiškųjų faktorių ir ergonomikos draugijos metinio susirinkimo medžiaga. 2017;61: 380-4.
[27] Nakamura M, Yoda T, Yasuhara S, Saito Y, Kasuga M, Nagashima K ir kt. Regioninis su temperatūra susijusių pojūčių skirtumas. Neurosci Res. 2007;58:S108.
[28] Papadakaki M, Tzamalouka G, Orsi C, Kritikos A, Morandi A, Gnardellis C ir kt. Šalmo naudojimo kliūtys ir palengvintojai Graikijos motociklininkų pavyzdyje: kokie įrodymai? Transporto tyrimų F dalis: Eismo psichologija ir elgsena. 2013;18:189-98.
[29] Bogerd CP, Aerts J, Annaheim S, Br¨ode P, de Bruyne G, Flouris AD ir kt. Galvos apdangalų ergonomikos apžvalga: terminiai efektai. Int J Ind Ergonomika. 2015;45: 1-12.
[30] Arens E, Zhang H, Huizenga C. Dalinis ir viso kūno šilumos pojūtis ir komfortas – II dalis: Nevienodos aplinkos sąlygos. J Therm Biol. 2006;31:60-6.
[31] Pang TY, Subic A, Takla M. Lyginamasis eksperimentinis kriketo šalmų šiluminių savybių tyrimas. Int J Ind Ergonomika. 2013;43:161-9.

[32] Costello PJ, Rd J, Costello P. Sveikatos ir saugos problemos, susijusios su virtualia realybe. Dabartinės literatūros apžvalga. AGOCG techninių ataskaitų serija. 1997 m.;371-5.
[33] Rogalski A. Naujausia infraraudonųjų spindulių detektorių technologijų pažanga. Infrared Phys Techn. 2011;54:136-54.
[34] Dotti F, Ferri A, Montero M, Colonna M. Minkšto apvalkalo nugaros apsaugos termofiziologinis komfortas kontroliuojamomis aplinkos sąlygomis. „App Ergon“. 2016;56:144-52.
[35] Wang Z, He R, Chen K. Šiluminio komforto ir virtualios realybės ausinės. „App Ergon“. 2020;85:103066.
[36] IEEE ant galvos montuojamo ekrano (HMD) pagrįstos virtualios realybės (VR) ligos mažinimo technologijos standartas. Standartinės veiklos taryba. 2020 m.
[37] Sheedy JE, Hayes J, Engle J. Ar visa Astenopija yra vienoda? Optometrija ir regėjimo mokslas. 2003;80:732-9.
[38] Peli E. Tikra vizija ir virtuali realybė. Optikos ir fotonikos naujienos. 1995;6:28-34.
[39] Yano S, Emoto M, Mitsuhashi T. Du stereoskopinių HDTV vaizdų sukelto regėjimo nuovargio veiksniai. Ekranai. 2004;25:141-50.
[40] Bando T, Iijima A, Yano S. Stereoskopinių vaizdų sukeltas regėjimo nuovargis ir reikalavimo jiems užkirsti kelią paieška: apžvalga. Ekranai. 2012;33:76-83.
[41] Kolasinski EM. Simuliatoriaus liga virtualioje aplinkoje. Armijos elgesio ir socialinių tyrimų institutas. JAV armijos elgesio ir socialinių mokslų institutas. 1995 m.
[42] Rebenitsch LOC. Apžvalga apie kibernetinę ligą programose ir vaizdiniuose ekranuose. Virtualus realus. 2016;2:101-25.
[43] Jia R. Preliminarus vizualiai sukelto judesio ligos įvertinimo virtualioje realybėje tyrimas. Čongčingo universiteto kompiuterių mokslų kolegija, Kinija. 2017 m.
[44] Allenas B, Hanley T, Rokers B, Green CS. Vaizdinis 3D judesio aštrumas numato diskomfortą 3D stereoskopinėje aplinkoje. Pramogos Kompiuteriai. 2016;13:1-9.
[45] Mizukoshi Y, Hashimoto K, Takanishi A, Iwata H, Matsuzawa T. Maža kognityvinė apkrova ir sumažintas judesio sutrikimą sukeliantis priartinimo metodas, pagrįstas tipišku žvilgsnio judėjimu, skirtu pagrindinio ir vergo teleoperacinėms sistemoms su HMD. 2020 m. IEEE/SICE tarptautinis sistemos integravimo simpoziumas (SII); 2020 m.
[46] Wiederhold BK, Bouchard S. Virtualios realybės ir nerimo sutrikimų pažanga. Serialas apie nerimą ir su tuo susijusius sutrikimus. Niujorkas: Springeris. 2014 m.
[47] Wilding JM, Meddis R. Pastaba apie asmenybės koreliacijas su judesio liga. Brit J Psychol. 2011;63:619-20.
[48] Kim K, Rosenthal MZ, Zielinski DJ, Brady R. Virtualios aplinkos platformų poveikis emociniams atsakams. „Comput Meth Prog“ biografija. 2014;113:882-93.
[49] Keshavarz B, Hecht H, Zschutschke L. Vizualinis konfliktas regėjimo sukeltos judesio ligos atveju. Ekranai. 2011;32: 181-8.
[50] Vlad R, Nahorna O, Ladret P, Guerin A. Vizualizacijos užduoties įtaka simuliatoriaus ligos simptomams – lyginamasis SSQ tyrimas naudojant 3DTV ir 3D įtraukiančius akinius. 3DTV konferencija: tikrosios vizijos fiksavimas; IEEE. 2013. p. 1-4.
[51] van Emmerik ML, de Vries SC, Bos JE. Vidiniai ir išoriniai matymo laukai veikia kibernetinę ligą. Ekranai. 2011;32: 169-74.
[52] Fernan De SAS, Feiner SK. Kova su VR liga subtiliai dinamiškai modifikuojant regėjimo lauką. 2016 m. IEEE simpoziumas apie 3D vartotojo sąsajas (3DUI); 2016. p. 201-10.
[53] Davis S, Nesbitt K, Nalivaiko E. Sisteminė kibernetinės ligos apžvalga. 2014 m. interaktyvių pramogų konferencijos, Niukaslo, medžiaga. 2014. p. 1-9.
[54] Renkewitz H, Alexander T. Papildytos ir virtualios aplinkos suvokimo problemos. išplėstinės ir virtualios aplinkos suvokimo problemos. FGAN-FKIE, Wachtberg. 2007 m.
[55] Rebenitsch LR. Kibernetinės ligos prioritetų nustatymas ir modeliavimas. Disertacijos ir tezės - Gradworks. Kompiuterių mokslas, Mičigano valstijos universitetas. 2015 m.
[56] Lee D, Chang B, Park J. Ant galvos montuojamo ekrano patogumo įvertinimas naudojant Delphi metodiką. Interneto kompiuteris. 2020 m.
[57] Watanabe K, Takahashi M. Sinchronizuotas dronų valdymas virtualios realybės ligoms sumažinti. Išmaniųjų ir robotų sistemų žurnalas. 2019;97:733-44.
[58] Angelo G, Solimini. Ar yra 3D filmų žiūrėjimo šalutinių poveikių? Perspektyvus kryžminis stebėjimo tyrimas dėl vizualiai sukeltos judesio ligos. Plos One. 2013;8.
[59] Drexler J. Sistemos dizaino ypatybių, turinčių įtakos ligai virtualioje aplinkoje, nustatymas: Centrinės Floridos universitetas.; 2006 m.
[60] Kim HK, Park J, Choi Y, Choe M. Virtualios realybės ligos klausimynas (VRSQ): judėjimo ligos matavimo indeksas virtualiosios realybės aplinkoje. „App Ergon“. 2018;69:66-73.

[61] Chardonnet J., Mirzaei Mohammad Ali, Merienne Fr´ed´eric. Vizualiai sukelto judesio ligos įvertinimas ir numatymas virtualioje realybėje naudojant dažnio komponentų laikysenos svyravimo signalo analizę. ICAT-EGVE 2015. 2015 m. spalio mėn.
[62] JM, MD, A ST. Ant galvos tvirtinamas virtualios realybės ekranas Oculus Rift sukelia judesio ligą ir yra seksistiškas. 2017;3:889-901.
[63] Kinsella A, Beadle S, Wilson M, Smart LJ, Muth E. Naudotojo patirties su laikysenos svyravimu ir našumo matavimas ant galvos pritvirtintame ekrane. Žmogiškųjų faktorių ir ergonomikos draugijos metinio susirinkimo medžiaga. 2017;61:2062-6.
[64] Cheng S, Wang J, Zhang L, Wei Q. Judėjimo vaizdai – BCI, pagrįsta EEG ir akių judesių duomenų sinteze. Ieee T Neur Sys Reh. 2020 m.;PP:1.
[65] Cheng S, Fan J, Dey AK. Smooth Gaze: sistema, skirta užduočių atkūrimo įrenginiuose naudojant akių stebėjimą. Pers Ubiquit Comput. 2018;22:489-501.
[66] Bruder G, Pusch A, Steinicke F. Geometrinių atvaizdavimo parametrų poveikio dydžiui ir atstumo įvertinimui ašies stereografijoje analizė. ACM. 2012: 111.
[67] Choy SM, Cheng E, Wilkinson RH, Burnett I, Austin MW. Patirties kokybė Stereoskopinių 3D vaizdo įrašų palyginimas skirtinguose projekciniuose įrenginiuose: plokščiame ekrane, panoraminiame ekrane ir virtualios realybės ausinėse. Ieee prieiga. 2021;99:1-1.
[68] Kooi FL, Toet A. Žiūronų ir 3D ekranų vizualinis patogumas. Ekranai. 2004;25:99-108.
[69] Widyanti A, Hafizhah HN. Asmenybės, garso ir turinio sunkumų įtaka virtualios realybės ligai. Virtualus realus-Londonas. 2021 m.:1-7.
[70] Ihemedu-Steinke QC, Rangelova S, Weber M, Erbach R, Meixner G, Marsden N. Simuliacinė liga, susijusi su virtualios realybės vairavimo modeliavimu. Tarptautinė virtualioji konferencija; 2017 m. PP:521-32.
[71] Torkashvand G, Li M, Vink P. Naujo orlaivio keleivių privatumo burbulo koncepcijos įvertinimas naudojant virtualų prototipą: į žmogų orientuoto dizaino sistema. Darbas. 2021;68(s1):S231-S238.
[72] Keshavarz B, Hecht H. Maloni muzika kaip atsakas prieš regėjimo sukeltą judesio ligą. „App Ergon“. 2014;45:521-7.
[73] Rizzuto MA, Sonne M, Vignais N, Keir PJ. Virtualios realybės ant galvos tvirtinamo ekrano, kaip laikysenos vertinimo įrankio skaitmeninėje žmogaus modeliavimo programinėje įrangoje, įvertinimas. „App Ergon“. 2019;79:1-8.
[74] Aoki H, Omanas CM, Buckland DA, Natapoff A. Darbalaukio VR sistema, skirta 3D navigacijos mokymui prieš skrydį. Akta astronautas. 2008;63:841-7.
[75] Bliss JP, Tidwell PD, svečias MA. Virtualios realybės efektyvumas administruojant erdvinės navigacijos mokymus ugniagesiams. Žmogiškųjų faktorių ir ergonomikos draugijos metinio susirinkimo medžiaga. 1997;6:73-86.
[76] Lee SJ, Kim JH, Son HJ, Kwon SC, Lee SH. Žmogiškojo faktoriaus, skirto virtualios realybės teksto informacijos diegimui ant galvos pritvirtintame ekrane, tyrimas. 2017 sausio mėn.
[77] Lambooij M, Fortuin M, Ijsselsteijn W, Evans B. Regėjimo nuovargio ir regos diskomforto, susijusio su 3-D ekranais, matavimas. J Soc Inf ekranas. 2010;18:931-43.
[78] Erickson A, Kim K, Bruder G, Welch GF. Tamsiojo režimo grafikos poveikis regėjimo aštrumui ir nuovargiui naudojant virtualios realybės galvoje montuojamus ekranus. 2020 m. IEEE konferencija dėl virtualios realybės ir 3D vartotojo sąsajų (VR); 2020 m.
[79] Funt BV, Drew MS, Ho J. Spalvos pastovumas dėl abipusio atspindžio. Int J Comput Vision. 1991;6:5-24.
[80] Makransky G, Terkildsen TS, Mayer RE. Pridėjus įtraukiančios virtualiosios realybės į mokslo laboratorijos modeliavimą, daugiau buvimo, bet mažiau mokomasi. Sužinokite Instr. 2017 m.:225-36.
[81] Rhiu I, Kim YM, Kim W, Yun MH. Žmogaus vaikščiojimo ir vairavimo modeliavimo virtualioje realybėje vartotojo patirties įvertinimas. Int J Ind Ergonomika. 2020;79:103002.
[82] Chang C, Li M, Yeh S, Chen Y, Rizzo A. Stroop Task Embedded Virtual Reality Driving System (STEVRDS) HMD/FSD ir lyčių skirtumų poveikio pažinimo gebėjimams ir naudotojų patirčiai nagrinėjimas. Ieee prieiga. 2020;8:69566-78.
[83] Song Y, Liu Y, Yan Y. Masės centro įtaka minkštų diržų patogumui virtualios realybės įrenginiai: dizaino ergonomikos pažanga; 2018. p. 312-21.
[84] Theis S, Alexander T, Wille M, kiti. Atsižvelgiant į pramoninėje gamyboje naudojamų ant galvos montuojamų ekranų ergonominius aspektus. Tarptautinė skaitmeninio žmogaus modeliavimo ir pritaikymo sveikatai konferencija; 2013. p. 282-91.
[85] B MLA, A WAI, C IHB. 3D TV vizualinis diskomfortas: vertinimo metodai ir modeliavimas. Ekranai. 2011;32:209- 18.
[86] Wang D, Yang X, Kang Y, Hu H. Vizualinio nuovargio įvertinimas ir modeliavimas 3D ekrane remiantis EKG. Sistemos modeliavimo žurnalas. 2019;31(2):212.
[87] Kim D, Choi S, Park S, Sohn K. Stereoskopinis regėjimo nuovargio matavimas, pagrįstas sintezės atsako kreive ir akių mirksėjimais. Skaitmeninis signalų apdorojimas (DSP), 2011 17-oji tarptautinė konferencija; 2011 m. rugpjūčio mėn.
[88] Bang J, Heo H, Choi JS, Park K. 3D ekranų sukelto akių nuovargio įvertinimas remiantis daugiarūšiais matavimais. Jutikliai-Bazelis. 2014;14:16467-85.
[89] Wang Y, Zhai G, Chen S, Min X, Song X. Akių nuovargio, kurį sukelia ant galvos montuojami ekranai, įvertinimas naudojant akių sekimą. Biomed Eng Online. 2019; 18:111.
[90] Hirota M, Kanda H, Endo T, Miyoshi T, Miyagawa S, Hirohara Y ir kt. Vaizdo nuovargio, kurį sukelia ant galvos tvirtinamas ekranas virtualiajai realybei ir dvimačiu ekranu, palyginimas naudojant objektyvų ir subjektyvų vertinimą. Ergonomika. 2019;62:759-66.
[91] Kim J, Kim W, Ahn S, Kim J, Lee S. Virtualios realybės ligos prognozė: regos-vestibuliarinio konflikto ir VR turinio analizė: IEEE; 2018. p. 1-6.
[92] Yong C, Park, Namyi, Gu, Chi-Yeon, Lim ir kt. Vaccinium uliginosum ekstrakto poveikis planšetinio kompiuterio sukeltai astenopijai: atsitiktinių imčių placebu kontroliuojamas tyrimas. Bmc Complem Altern M. 2016;16(1):1-9.
[93] Liao CY, Tai SK, Chen RC, Hendry. Naudojant EEG ir gilųjį mokymąsi, kad būtų galima nuspėti ligą dėl judesio nešiojant virtualios realybės įrenginį. Ieee prieiga. 2020 m.;PP:1.
[94] Sebok A, Nystad E, Droivoldsmo A. Saugos ir žmonių veiklos gerinimas atliekant techninę priežiūrą ir planuojant gedimus naudojant virtualiosios realybės mokymo sistemas. IEEE. 2002:8-14.
[95] Mustonen T, Berg M, Kaistinen J, Kawai T, H Kkinen J. Vizualinės užduoties atlikimas naudojant monokulinį permatomą ant galvos pritvirtintą ekraną (HMD) einant. Taikomosios eksperimentinės psichologijos žurnalas. 2013;19:333-44.
[96] LS, DH, S E. Ant galvos montuojamų ekranų diferencinis poveikis vizualiniam veikimui. Ergonomika, Taylor & Francis. 2014;1:1-11.
[97] Shi Y, Du J, Zhu Q. Inžinerinės informacijos formato įtaka užduoties atlikimui: žvilgsnio nuskaitymo modelio analizė. Adv Eng Inform. 2020;46:101167.
【Daugiau informacijos:george.deng@wecistanche.com / WhatsApp:8613632399501】






